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A vueltas con la gamificación

En una entrada anterior os comentábamos la posibilidad de gamificar la experiencia educativa con ¡A contar! A nosotros nos resulta una idea muy atractiva y procuramos aplicarla en nuestras clases porque nos permite diseñar un aprendizaje en el que los niños y las niñas, además de aprender los contenidos matemáticos, pueden desarrollar otras habilidades y competencias, como la resolución de problemas, el trabajo cooperativo, la creatividad, la inteligencia emocional, etc.

Muchas de vosotras y muchos de vosotros ya estáis familiarizados con esta forma de organizar los aprendizajes en el aula y seguramente la lleváis a la práctica de forma habitual. Pero también es probable que haya algunos que os preguntéis qué es la gamificación.

A grandes rasgos, podemos decir que consiste en aplicar los mecanismos del juego en espacios no lúdicos para potenciar la motivación, la participación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos que son comunes a todos los juegos. Cuando jugamos, no solo nos divertimos, también aprendemos. Y aprendemos cosas muy variadas, como a colaborar con nuestros compañeros y compañeras para conseguir un objetivo, a repartir las tareas, a repetir las acciones y esforzarnos más para conseguir un premio, etc.

En la práctica, esto nos lleva a planificar muy bien los objetivos que queremos alcanzar con las diferentes dinámicas de juego, teniendo en cuenta su triple dimensión: por una parte, los conocimientos que queremos que alcancen (por ejemplo, la identificación de los números, en el caso del bingo, las relaciones espaciales, cuando usamos los tangram, etc.), pero también las actitudes (permanecer atentos, terminar los trabajos…) y las competencias (socialización, empatía, autonomía en el trabajo…).

Para ello contamos con toda una serie de recursos que son los que definen las mecánicas o normas del juego. Como os comentábamos en el artículo anterior, los más habituales son estos:

  • Puntos o recompensas. No debemos confundir gamificar con incorporar de forma artificial puntos o recompensas en las actividades. Aun así, cuando se utilizan de forma cuidadosa y considerada en un contexto de juego, se convierten en uno de sus principales incentivos. En ¡A contar!,se pueden crear una serie de puntos para aquellos niños o niñas que terminen en el menor tiempo posible, que realicen los tangram solos… Este sistema de puntos debe ser conocido por todos para que realmente tenga sentido, pero debemos evitar que vaya más allá del mismo juego.
  • Medallas. Este elemento permite que el docente indique al niño o la niña si ha alcanzado un logro. La diferencia entre las medallas y los puntos radica en que estos se pueden acumular y proporcionan la posibilidad de nuevos retos, mientras que las medallas son puntuales y expresan un logro determinado, por lo que están más relacionadas con los objetivos y los contenidos programados. Por ejemplo, si ponemos en práctica un juego en el que se trabaja, entre otras cosas, la cooperación (por ejemplo, los juegos tipo Tetris) y queremos reconocer la actitud del alumnado, podemos ofrecer una medalla al grupo que haya mostrado mejor disposición para actuar en equipo.
  • Niveles. Los niveles le permiten al alumnado ir acondicionando la dificultad del juego de acuerdo con la evolución en su grado de habilidad. Por eso han de estar muy bien medidos y ser muy claros, para que los niños y las niñas puedan ir pasando sin excesivas dificultades de uno a otro, dependiendo de los retos conseguidos y del desarrollo de sus competencias. De lo contrario, puede resultar muy frustrante.

En ¡A contar!, solemos utilizar los niveles en juegos como el tangram. En este caso en concreto, los agrupamos por orden de dificultad para que los niños y las niñas los vayan realizando según el nivel en que se encuentren.

Pero también podemos inventar todas las recompensas que necesitemos para ajustar el juego a las características del grupo, como establecer puntos extra (por presentar el trabajo limpio, por utilizar más o menos elementos…) o plantear desafíos grupales para que toda el aula pueda alcanzar un objetivo común.

Como podéis imaginar, la gamificación es una herramienta muy útil para el aula de Infantil. Pero, además, nosotros hemos encontrado una virtud añadida con la que no contábamos cuando empezamos a experimentar con ella en nuestros grupos. Y es que nos permite hacer una evaluación mucho más ajustada y multidireccional frente a las que estábamos acostumbrados a realizar.

Para ello hemos creado una serie de registros físicos que nos permiten, tanto a nosotros como a los niños y las niñas de clase, hacer visibles todos estos elementos (puntos, medallas, recompensas, etc.) y hacernos conscientes en todo momento de los logros y los avances que se producen en el aula.

En nuestras clases hemos elaborado un pequeño cuaderno de logros individual, en el que los niños y niñas van pegando las medallas que consiguen, anotan los puntos que logran y llevan un registro personal de sus avances.  

También hemos creado un registro de aula en el que pueden ver sus puntuaciones y premios de forma física y que revisamos entre todos al finalizar las sesiones.

Estos sencillos elementos nos permiten recoger datos de los alumnos y las alumnas, al tiempo que conseguimos motivarlos y comprometerlos con su aprendizaje, regulando y evaluando su propia actitud en el aula.

Sin duda, existen muchísimas más opciones e ideas para introducir la gamificación en nuestras clases.

Nos encantaría conocer vuestras propuestas y que las compartáis con nosotros. Y, si estáis interesados en introducir elementos de gamificación en el aula, podéis descargaros estas sencillas insignias y empezar a utilizarlas en vuestra práctica diaria.

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Alma Gil y Adrián Vidal

Maestros de Educación Infantil y colaboradores en el proyecto ¡A contar!