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La gamificación en ¡A contar!

Todos los que estamos relacionados de alguna forma con la educación (y más aún quienes trabajamos en Infantil) sabemos que el juego es una herramienta poderosísima para estimular los aprendizajes en las aulas. Los niños y las niñas encuentran en la actividad lúdica una vía para explorar el mundo e integrarse en él, desarrollando la imaginación, la creatividad y sus propias capacidades para relacionarse con los demás.

Los docentes podemos aprovechar su disposición natural hacia el juego con fines educativos, ya que es un elemento de motivación que hace más ameno y facilita el aprendizaje.

La gamificación como concepto aplicado a la educación consiste precisamente en trasladar la mecánica y las dinámicas de los juegos a todos los ámbitos de la escuela. Según el experto Karl M. Kapp, uno de los teóricos más citados en este campo, el juego proporciona a quienes participan experiencias que los involucran de alguna manera en un conflicto definido por reglas, de las cuales se obtienen logros que provocan reacciones emocionales específicas. De esto se extrae que lo verdaderamente motivante del juego son los patrones y mecanismos que se repiten en él. Así, el docente puede utilizar los principios del juego en contextos diferentes.

Si nos centramos en el sentido estricto de la palabra, la gamificación no es una metodología, sino una técnica de aprendizaje que facilita la interiorización de los contenidos de forma lúdica. Dicho de otro modo: es la herramienta que nos permite acercar al alumnado a aquello que pretendemos que adquiera o aprenda a través de la emoción, la diversión, la satisfacción y el disfrute.

En nuestro trabajo diario, podemos diseñar actividades o experiencias de gamificación que estén en línea con nuestros objetivos y contenidos educativos. Pero, antes de elaborar una actividad en forma de juego, debemos valorar una serie de aspectos que nos asegurarán el éxito de esta:

  • Su viabilidad. Hemos de sopesar si los contenidos que queremos trabajar pueden ser abordados en forma de juego.
  • La motivación. Tenemos que conocer bien a nuestro grupo para considerar si el juego puede ser o no un buen elemento motivador. En este aspecto, es importante destacar que no se puede aplicar de la misma manera una actividad para el nivel de tres años que para el de cinco, ya que los intereses y la motivación de los niños y niñas de estas edades pueden diferir en gran medida.
  • La implementación. Hay que establecer bien la relación que existe entre el juego y el contenido que vamos a enseñar. En este sentido es necesario planificar de un modo exhaustivo qué pretendemos conseguir y de qué forma lo lograremos. Esto no quiere decir que no exista una flexibilidad, sino que no podemos confiar en que los contenidos surjan espontáneamente del libre desarrollo del juego.
  • Los resultados. Una vez finalizada la propuesta de gamificación, hay que evaluar cuáles han sido los resultados obtenidos antes de realizar nuevas propuestas.

¿De qué elementos debemos servirnos para diseñar las actividades relacionadas con ¡A contar! en formato de juego? A continuación, explicamos algunos de los aspectos que ponemos en práctica en nuestra aula de Infantil, y que reflejan bien las principales características de la gamificación:

  • Narrativa y fantasía. Si hay un ingrediente que no suele faltar en la gamificación, este es la fantasía. Al presentar nuestras actividades y juegos enmarcados en una historia, con sus personajes, escenarios, historias, etc., podremos motivar mejor al alumnado y será más fácil que se implique en su desarrollo. En este sentido, los cuentos de ¡A contar! resultan un punto de partida inmejorable para diseñar dinámicas y propuestas lúdicas de aprendizaje que enganchen al alumnado desde el principio.

  • Puntos o recompensas. No debemos confundir gamificar con incorporar de forma artificial puntos o recompensas en las actividades. Aun así, cuando se utilizan de forma cuidadosa y considerada en un contexto de juego, se convierten en uno de sus principales incentivos. En ¡A contar! se pueden crear una serie de puntos para aquellos niños o niñas que terminen en el menor tiempo posible, que realicen los tángrams solos… El sistema de puntos debe ser conocido por todos para que realmente tenga sentido, pero hay que evitar que vaya más allá del mismo juego.
  • Medallas. Este elemento permite que el docente indique al niño o a la niña si ha alcanzado un logro. La diferencia entre las medallas y los puntos radica en que estos se pueden acumular y proporcionan la posibilidad de nuevos retos, mientras que las medallas son puntuales y expresan un logro determinado, por lo que están más relacionadas con los objetivos y los contenidos programados. Por ejemplo, si ponemos en práctica un juego en el que se trabaja, entre otras cosas, la cooperación (por ejemplo, los juegos de tipo Tetris) y queremos reconocer la actitud del alumnado, podemos ofrecer una medalla al grupo que haya mostrado mejor disposición para actuar en equipo.

  • Los niveles le permiten al alumnado ir acondicionando la dificultad del juego de acuerdo con la evolución en su grado de habilidad. Por eso han de estar muy bien medidos y ser claros para que los niños y las niñas puedan ir pasando sin excesivas dificultades de uno a otro, dependiendo de los retos conseguidos y del desarrollo de sus competencias. De lo contrario, puede resultar muy frustrante. En ¡A contar! solemos utilizar los niveles en juegos como el tángram. En este caso, los agrupamos por orden de dificultad para que los niños y las niñas los vayan realizando según en el nivel en que se encuentren.

  • Errores o fallos. Una de las reglas del juego podría ser permitir que los alumnos y las alumnas cometan errores o tengan fallos. En ese caso, el juego debe diseñarse de manera que los fallos no penalicen, sino que sirvan de motivación para aprender o desarrollar otra habilidad que ayude a los participantes a superarlo en un nuevo intento. Esto es especialmente importante cuando transformamos las actividades de peticiones que se proponen en ¡A contar! en propuestas de juego. En este caso, son los propios niños y niñas quienes comprueban y corrigen sus propios errores y, de esta forma, tienen la oportunidad de finalizarlas aprendiendo por ellos mismos.
  • Realimentación. Relacionado con el punto anterior, el alumnado debe saber en todo momento en qué falló y en qué se equivocó, con el único objetivo de poder subsanarlo y aprender de sus errores. En este mismo aspecto, las actividades de seriaciones son un juego interesante, ya que en todo momento tienen la solución a la vista, y pueden comprobar sobre la marcha en qué se equivocaron y corregirlas en caso de que sea necesario.

Podemos concluir que esta técnica de aprendizaje ofrece un atractivo equilibrio entre educación y diversión, lo que, unido a esta forma diferente de enseñar y aprender los contenidos matemáticos, nos proporciona una herramienta única para el día a día en el aula.

Os animamos a que la pongáis en marcha y que disfrutéis con vuestros alumnos y alumnas creando nuevas formas de gamificar los contenidos del método ¡A contar!

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Alma Gil y Adrián Vidal

Maestros de Educación Infantil y colaboradores en el proyecto ¡A contar!